边境掌握了过去,接着要探索未来

我最早接触到边境这款游戏是在2017年的CJ大会上,《边境(边境计划)》作为索尼中国之星计划的成员之一初次亮相。再后来关注到边境是在2018年的CJ大会上了,当时的边境在玩法和工业设计上已经逐渐成熟,其中2018年的大部分内容也保存到了这次载荷测试中。探空测试的时候因为关注不够痛失参与机会,在这次获得载荷测试机会后,十分珍惜于是一路爆肝最终以80级收场,也算是很精彩地体验了。

游戏简评

在国产FPS中可以算是天花板级别的存在,独特的游戏玩法,极佳的枪械体验和市面上独此一家的设计水平让这款游戏可以说看过一眼哪怕没有兴趣也会记住这独特的风格。

独此一家的游戏玩法

这次载荷测试中开放了据点模式和经典的团队死斗还有小地图3V3,关于这些模式的玩法稍有接触FPS的玩家早已轻车熟路,但是当这些经典玩法碰上了无重力状态呢?失重不仅让移动扩展到六轴向,也让重量载荷这种问题带来的影响小了很多,EMU宇航服上可以挂载各种高端武器装备,这些都极大地拓展了游戏玩法,同样的太空中的声音传导贴近真实物理学体验,给人的感觉更加真实

全副武装的AA

顶尖的游戏画面与工业设计

一般而言,游戏的画面和自身设计并不会有直接影响,但是边境的画面表现和其工业设计是相辅相成的,可以说如果边境没有这么优秀的工业设计,那么它的画面表现力也会难以令人满意,好设计加上好引擎,给了边境足够的表现力,而边境顶尖的工业设计成就了边境在国产游戏中难以磨灭的吸引力。这种近未来写实风格的太空战斗是目前整个游戏市场上都非常难得一见的,太空作战并非边境的首创,但最令人熟悉的COD系列仍然缺乏足够的表现力,抑或是自由度有限,抑或是过于科幻,它们给人的感觉很帅很帅,但是终究只是个游戏,那种未来太过遥远。而这时候边境的出现就让大家眼前一亮——如果现在或者未来几十年太空真的发生武装冲突了,应该是这样才对。 而UE4引擎带来的极致画面效果结合上柳叶刀团队的优秀工业设计,使边境的整体表现效果相当逼近现实生活中的太空景色,而以现实EMU为原型的各种二次加工和基于现实中空天设备的地图场景则让游戏代入感提升不少。这也让边境的整体表现在国产游戏里属于非常拔尖的存在。

太空舱外

太空舱内

探针发射蜂巢导弹

独特的游戏音效

其实游戏音效已经有很多人都说过了,在边境中我们听到的大部分声音都是通过固体传声或者骨传导带给我们的,像枪声,被子弹打中身体的声音,被子弹打中背后的喷气背包的声音,当我们贴在掩体时打在掩体上的声音,我们的武器平台运作的声音和导弹从发射单元打出去声音。都表现得很自然且准确,值得一提的是,边境的中英配音是业内著名的怪物细胞文化传媒完成的,其在游戏配音领域十余年的专业和了解,也让边境在这次载荷测试中仅仅通过一些人物语音来表现自己的性格和一些身份。这些详细的可以去公众号@游戏百晓生中了解关于边境中英配音的一些QA问答(里面还有关于长钉的配音演员哦)

地图设计

在选择了以太空冲突为背景后,边境的地图设计同样也是充满了挑战和新意,6轴系的运动范围,使得地图变得错综复杂,战斗变得更加充满了未知,前一刻还被你追逐的敌人也许后一秒就绕到了你身后,空间结构室内外设定也让这游戏提供了更高的上门技巧和深度,而以空间站为核心的战斗也让地图边界变得模糊。这次载荷测试后期还加入了部分场景破坏效果,太阳能板可以作为隐藏位置的掩体,但又因为较为脆弱会被破坏,也许在后期版本对此会有更多的变化和扩展。

错综复杂的立体式地图

丰富的自定义设定

仅仅在载荷测试中表现出来的自定义内容就非常丰富,从每一位AA独特的平台武器和枪械外,外观的自定义种类也是十分丰富,从枪到宇航服有十几余种。甚至连头盔的基座也有各种自定义配饰(那里原本不是为了装摄像头的吗)

金光闪闪卢卡斯

今天也是猫耳娘

万年不变的卡拉什尼科夫

还有坚持7.62×39不动摇

并未完善的游戏平衡

这次的平衡问题让我深刻认识到平衡对于游戏的重要性,仅仅载荷测试第一天在大家陆续解锁长钉后就开始了“线上”教育,高机动加近距离爆发伤害让人头皮发麻,而初始角色武器性能又缺乏中近距离的稳定性,直到第二天做出调整后才稍微缓解了状况。但是偏偏PDW弹速高威力适中后坐力还小,结果就是在喷子被狠砍一刀之后大家都不约而同地拿起了SGWPDW继续突脸。而在技能方面还是很不错的,每个人都有属于自己的定位,比如伏特加就是很均衡的一个位子,有烟有雷,加强之后AR属性也很均衡,远中近都能有自己的打法。而探针就是辅助位,探针可以在把借助复杂地形躲藏的敌人标记出来,而开阔地区的敌人可以靠导弹去追踪打击,而盾卫高血量高输出低移速的特点也让其成为室内攻坚和区域阻止的好手,长钉则是游走的高风险高收益打法,不管是紧凑狙击还是霰弹枪所带来的高爆发低容错率还是三段位移和高机动以及所有AA最薄的血和护甲,都足以证明长钉的强度。尤其是在喷气背包拉长了普遍拉长了TTK的当前版本,高爆发的意义多明显是显而易见的,尤其是那三段超快的位移和地形配合,更是可以最大限度提升低血量时的容错率。当然,平衡问题现在尚且是一个需要打磨的阶段,不必过早得出结论。毕竟我们都是探索者,并不可能一直都是一帆风顺。最有意思的还是沙雕网友,各种梗图层出不穷,十分欢乐。

长钉竟是我自己

被GSWPDW教育的头皮发麻的我

用紧凑狙击教育别人的我

结尾

对于这款游戏我已经不想用太多赞美之词去形容了,国产之光也好,目前国内工业设计天花板也好,CN最强FPS制作团队也罢。剖开华丽赞誉的表面,我看到的是一个努力想去做出一点不一样东西的工作室,一个不甘心走别人路的伟大探索者。敢于跳出我们熟知的FPS框架,也敢于做出市场上同规格游戏进乎为零的近未来风格。单单这一份勇气就值得我们去赞扬。也值得我们献上支持的力量。纵使测试暴露出许多问题,但是我认为其拥有成为现象级游戏的品质和特点。

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